4º ESO · Digitalización · Programación

Crea tu
Quiz App
con AppInventor

Vas a programar una aplicación real para Android usando bloques. Al final de estas dos sesiones tendrás una app funcional que podrás instalar en tu móvil.

2 sesiones · ~100 min
MIT App Inventor 2
Nivel medio

01 ¿Qué vamos a hacer?

Vas a crear una app de tipo Quiz: la app mostrará preguntas de un tema que tú elijas y el usuario podrá responder pulsando botones. La app le dirá si ha acertado o fallado, y al final le mostrará su puntuación.

Partirás de un proyecto base ya preparado con el diseño visual hecho. Tu trabajo es programar la lógica con bloques.

💡
No necesitas saber programar. Solo tienes que encajar los bloques como piezas de un puzle. Si en algún paso tienes dudas, consulta la guía o llama al profesor.
Pantalla 1 — Inicio
  • Label — Título del quiz
  • Label — Nombre del alumno
  • TextBox — Escribe tu nombre
  • Button — Comenzar
Pantalla 2 — Pregunta
  • Label — Pregunta actual (ej. 1/5)
  • Label — Texto de la pregunta
  • Button A — Opción A
  • Button B — Opción B
  • Button C — Opción C
  • Label — Feedback (✓ / ✗)
Pantalla 3 — Resultado
  • Label — "¡Fin del quiz!"
  • Label — Nombre del jugador
  • Label — Puntuación: X/5
  • Label — Mensaje resultado
  • Button — Jugar de nuevo

02 Antes de empezar

⚠️
Cierra todas las pestañas del navegador antes de abrir AppInventor. Con el navegador limpio, la app va mucho más fluida.

03 Desarrollo por sesiones

Sesión 1
50 min
Preparar el contenido y programar Pantalla 1
  • [0–10 min] Importa el proyecto base. Explora las tres pantallas en modo Diseñador.
  • [10–20 min] Decide el tema de tu quiz (videojuegos, música, historia, deporte…). Escribe en papel 5 preguntas con 3 opciones cada una e indica cuál es la correcta.
  • [20–35 min] Edita el texto de los componentes en la Pantalla 2: cambia las preguntas y las opciones por las tuyas en el panel de propiedades.
  • [35–50 min] Ve al Editor de Bloques y programa la Pantalla 1: que al pulsar "Comenzar" guarde el nombre en una variable y cambie a la Pantalla 2.
Sesión 2
50 min
Programar el quiz y probar en móvil
  • [0–30 min] Programa los bloques de la Pantalla 2: al pulsar cada botón, comprueba si es la respuesta correcta, suma puntos si acierta, muestra feedback y avanza a la siguiente pregunta.
  • [30–40 min] Programa la Pantalla 3: muestra el nombre del jugador, la puntuación final y un mensaje diferente según el resultado.
  • [40–48 min] Prueba la app con MIT AI2 Companion. Corrige los errores que encuentres.
  • [48–50 min] Descarga el APK o comparte el enlace con el profesor para la evaluación.

04 Guía de bloques paso a paso

ℹ️
El proyecto base ya tiene las variables creadas. Solo tienes que añadir los bloques de lógica que se muestran a continuación. Sigue el orden.

Bloque: al pulsar el botón "Comenzar"

Este bloque guarda el nombre introducido por el usuario y cambia a la pantalla del quiz.

cuando BtnComenzar · Clic
fijar nombreJugador a TextBoxNombre · Texto
fijar numeroPregunta a 1
fijar puntuacion a 0
abrir otra pantalla nombrePantalla "Pantalla2"
💡
Si el TextBoxNombre está vacío, la app mostrará el nombre en blanco. Opcional (nivel avanzado): añade un bloque si… entonces para comprobar que no esté vacío antes de continuar.

Variables disponibles en el proyecto base

numeroPregunta→ controla qué pregunta se muestra (1 a 5)
puntuacion→ acumula los aciertos
respuestaCorrecta→ letra de la opción correcta ("A", "B" o "C")
nombreJugador→ nombre introducido en Pantalla 1

Bloque: al inicializar Pantalla 2

Llama al procedimiento que carga la pregunta actual.

cuando Pantalla2 · Inicializar
llamar CargarPregunta

Procedimiento: CargarPregunta

Actualiza los textos de la pantalla con la pregunta correspondiente al número actual.

para hacer CargarPregunta
fijar LabelNumero · Texto a unir numeroPregunta "/5"
si numeroPregunta = 1 entonces
fijarLabelPregunta · Textoa"¿Pregunta 1...?"
fijarBtnA · Textoa"A: opción A"
fijarBtnB · Textoa"B: opción B"
fijarBtnC · Textoa"C: opción C"
fijarrespuestaCorrectaa"B"
… repetir el bloque si/entonces para preguntas 2, 3, 4 y 5 …

Bloque: al pulsar un botón de respuesta

Este bloque se repite igual para BtnA, BtnB y BtnC, cambiando solo la letra.

cuando BtnA · Clic
si "A" = respuestaCorrecta entonces
fijarLabelFeedback · Textoa"✓ ¡Correcto!"
fijarpuntuacionapuntuacion+1
si no
fijarLabelFeedback · Textoa"✗ Incorrecto"
si numeroPregunta < 5 entonces
fijarnumeroPreguntaanumeroPregunta+1
llamar CargarPregunta
si no
abrir otra pantalla con valor inicial
nombrePantalla: "Pantalla3" valor inicial: puntuacion

Bloque: al inicializar Pantalla 3

Recoge la puntuación enviada desde Pantalla 2 y muestra el resultado.

cuando Pantalla3 · Inicializar
fijar puntuacionFinal a obtener valor inicial de pantalla
fijar LabelPuntuacion · Texto a unir puntuacionFinal "/5"
fijar LabelNombre · Texto a nombreJugador
si puntuacionFinal 4 entonces
fijarLabelMensaje · Textoa"🏆 ¡Excelente!"
si no, si puntuacionFinal 2
fijarLabelMensaje · Textoa"👍 Bien, sigue practicando"
si no
fijarLabelMensaje · Textoa"📚 ¡A repasar!"

Bloque: botón "Jugar de nuevo"

cuando BtnReiniciar · Clic
cerrar pantalla

Al cerrar Pantalla 3 se vuelve automáticamente a Pantalla 1 (la app stack funciona así en AppInventor).

05 Probar la app en tu móvil

⚠️
El PC y el móvil deben estar conectados a la misma red WiFi. Si no funciona el QR, pide al profesor que pruebe la opción de código manual.

06 ¿Terminas antes? Retos extra

Nivel básico — App funcionalobligatorio
Nivel medio — Mostrar respuesta correcta al fallar+1 pt rúbrica
Nivel avanzado — Mostrar preguntas en orden aleatorio+1 pt rúbrica

07 Rúbrica de evaluación

Criterio Conseguido (2 pt) En proceso (1 pt) No conseguido (0 pt)
Funcionamiento La app completa el flujo sin errores: inicio → preguntas → resultado Funciona pero con algún fallo menor (ej. no suma bien los puntos) La app no llega a ejecutarse o se queda bloqueada
Bloques y lógica Los bloques están bien organizados y usan variables y condicionales correctamente Hay bloques correctos pero también errores de lógica notables Los bloques están incompletos o mal conectados
Contenido 5 preguntas originales con 3 opciones cada una y respuesta correcta marcada Menos de 5 preguntas o alguna respuesta incorrectamente marcada Mantiene el contenido del proyecto base sin modificar
Pantalla resultado Muestra nombre, puntuación y mensaje diferenciado según el resultado Muestra la puntuación pero el mensaje es igual para todos los casos La pantalla de resultado no aparece o no muestra datos correctos
Presentación Explica brevemente qué hace su app y qué bloque fue más difícil de hacer Explica solo una parte o con dificultad No realiza la presentación
ℹ️
Puntuación máxima: 10 puntos. Los retos extra pueden compensar hasta 1 punto en criterios con puntuación baja.

08 Entrega

Al finalizar la sesión 2, exporta tu proyecto en formato .aia:

  • Menú Proyectos → Exportar proyecto seleccionado (.aia).
  • Guarda el fichero con el nombre Quiz_TuNombre.aia.
  • Súbelo a la carpeta compartida de Google Drive que indica el profesor.
💡
Si quieres instalarlo en tu móvil como APK definitivo: menú Compilar → App (guardar .apk en mi ordenador). Tarda unos minutos.

09 Competencias LOMLOE trabajadas

CE4 — Pensamiento computacional y programación
CE3 — Creación de contenido digital
STEM — Razonamiento lógico y resolución de problemas
CD — Competencia digital: uso de herramientas de desarrollo
CPAA — Autonomía y toma de decisiones en el proceso creativo